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虚幻引擎(Unreal Engine 5) v1.0 抢先版

作者:免费资源网日期:2022-07-06浏览:115分类:办公软件

大小 : 29.5 MB |  下载量 : 115 次 |  文件类型 : 压缩文件  

Unreal Engine 5中文版也能够称为虚幻5引擎,是全球最开放、最先进的实时3D创作工具,不仅内置了新的Composure合成系统和Image Plate插件,而且还具有实时渲染的内容与实时动作素材相结合的强大而灵活的手段,可以帮助用户更轻松的制作出各种游戏大作。

Unreal Engine 5是虚幻游戏引擎系列的最新版本,支持目前最新的即时光迹追踪、HDR光照技术、虚拟位移等新技术,也支持每秒钟实时运算两亿个多边形运算,能够使游戏画质变得更加逼真,适合广大独立游戏开发人士和专业游戏开发者使用。

Unreal Engine 5中文版特色

1、更快的网格体绘制

最近重制的渲染代码将大大提升虚幻引擎的网格体绘制形成,对静态场景元素的绘制信息进行更多的主动缓存,并在可能的情况下自动实例化以合并绘制调用。

2、光线追踪距离场软阴影

这是一种全新的动态投影模式,通过在距离场内追踪光线生成细节锐利的柔和区域阴影,从而实现让投影在近处拥有足够的细节,而拉长的阴影则会逐渐柔和起来。

3、屏幕空间次表面散射

虚幻游戏引擎5材质模型新增了一个“次表面”属性,开发者可以使用这一功能创建出极为逼真的皮肤以及其他非常高大上的效果。

4、无限扩展性

您可以使用模块化插件系统将所需的几乎任何技术集成到您的虚幻引擎项目中。自由的资源访问功能可以让您创建并使用属于自己的中间件工具包。

5、完整的VR模式编辑器

在虚幻引擎的帮助下,您可以伸出双手抓取并操作物体。整个虚幻引擎编辑器都可以在VR模式下运行,并具备先进的动作控制技术,让您能够在“所见即所得”的环境中进行创作。它是目前世界上最稳健、功能最完善、最强大的VR开发解决方案。

6、实时逼真渲染

“开箱即用”的好莱坞级视觉效果。虚幻引擎基于物理的渲染技术、高级动态阴影选项、光线追踪功能、屏幕空间反射以及光照通道等强大功能将帮助您灵活而高效地制作出令人赞叹的内容。

7、灵活的材质编辑器

虚幻游戏引擎5的材质编辑器采用基于物理的着色技术,赋予您对于角色和物体外观和感觉的空前掌控力。使用以节点为基础的直观工作流程快速创建多种经得起近距离检验的表面。像素级别的图层材质和可微调的值能让你创作出任何想要的风格。

8、先进的人工智能

通过虚幻游戏引擎3的游戏框架及人工智能系统,可赋予AI控制角色对周围世界更好的空间意识,同时使他们能够更智能地行动。随着您不断移动对象,动态导航网格体会实时更新,以获得最佳路径。

9、改进音效设计

创意音效设计的新工具包括了用于精准采样音频剪辑管理的时间同步*,用于Submixes的频谱分析器, 用于更好控制同时播放多少音效的分层音效并发性,以及频谱分析烘焙。

10、无缝集成Perforce

虚幻游戏引擎5可深度兼容Perforce,将诸多版本控制命令直接加入了内容浏览器。您可以使用编辑器内置的图标及操作管理您的项目并密切监控资源状态。

Unreal Engine 5中文版功能

1、丰富的多级别AI系统

支持寻路、复杂关卡游历、单独决策和组队AI。

2、物理控制器

连接到刚体动态引擎,用来实现布娃娃系统的游戏者和NPC动画和对力的物理响应。

3、游戏性系统

提供了一个支持普通游戏对象(如游戏者,NPC,物品,武器和触发器)的面向对象的游戏框架。

4、支持所有平台的主要声音格式

包括PCM、ADPCM、游戏机对应的声音压缩格式和Ogg Vorbis。

5、骨骼动画系统

支持每顶点可达4骨骼同时影响的效果以及复杂的骨骼结构。

6、虚拟制片工具

新增并改进了用于虚拟制片及实况娱乐内容的各类工具,包括实时合成*的全新用户界面,模拟多用户编辑*,更高效的多播渲染并支持额外的多媒体I/O格式(*测试功能)。

7、内容浏览器

使用虚幻引擎5的内容浏览器可以导入、组织、搜索、添加标签、过滤及修改虚幻编辑器中的大量游戏资源。

Unreal Engine 5使用方法

一、Nanite

Nanite是一个虚拟化微多边形几何体系统,你可以通过它创作具有海量几何体细节的游戏,省去将细节烘焙到法线贴图或手动编辑LOD等费时费力的工作。

想象一下,直接导入由数以百万计的多边形组成的电影级美术资源——从ZBrush雕刻到摄影测绘扫描的任何资源——将它们布置数百万次之多,而且自始至终保持实时帧率,没有任何明显的保真度损失。觉得这不可能吗?时代变了!

二、Lumen

接下来是Lumen,一种全动态全局光照解决方案。有了Lumen,你就可以创建动态、逼真的场景,其中的间接光照能够实时适应直接光照或几何体的变化——例如根据天时改变太阳的角度,打开手电筒或打开房门。

有了Lumen,你再也不需要编辑光照贴图UV,等待光照贴图烘焙或放置反射捕捉;你只需要在虚幻编辑器中创建和编辑光源,然后就能看到游戏在主机上运行时的最终光照效果。

三、开放世界场景

我们始终致力于让各种规模的团队都能更方便、更快捷、更协作地创建开放世界场景。如今你可以试用一些将让我们实现这个目标的步骤。

首先是新的世界分区系统,它能够自动将世界场景划分为网格,并在需要时流送所需网格。然后是新的每Actor一文件系统,它将使协作变得更方便——你和你的团队成员现在可以同时处理同一个世界场景的同一个区域,而不会相互干扰。

最后是数据分层,它让你能够创建同一个世界场景的不同变体——例如日间和夜间版本,或者通过游戏玩法启用的特定数据集——作为同一空间中的分层。

四、动画

如果你总是需要转到虚幻引擎之外来创建或编辑动画,不仅费时而痛苦,也妨碍了迭代。这就是为什么我们在虚幻引擎5中扩展和增强了我们的动画工具集,让你能够直接在情境中创作异常精美的角色。

控制绑定等对美术师友好的工具可以让你快速创建骨架绑定,并在多个角色之间共享;你可以在Sequencer中摆好他们的姿势,并使用新的姿势浏览器将这些姿势作为资源保存和运用;还可以使用新的全身IK解算器轻松创作自然的动作。与此同时,运动扭曲可以让你动态调节角色的根动作来适应不同目标——例如用一个动画就做出跃过不同高度的墙壁的动作。

五、MetaSounds

你可曾梦想过,在创作音频体验时拥有和外观开发一样多的控制能力和灵活性?我们在UE5中将推出一种制作音频的全新方法。MetaSounds是一个高性能的系统,可以让你全面控制音源的音频DSP图表生成,管理音频渲染的各个方面,推动实现次世代的程序化音频体验。

MetaSounds好比一条完全可程控的材质和渲染管线,将材质编辑器为着色器实现的所有程序化内容创建的优点都带到了音频领域:动态的数据驱动资源,将游戏参数映射到声音播放的功能,工作流程的大幅改进,等等。

六、增强的编辑器UI和工作流程

改头换面的时候到了!在UE5中,虚幻编辑器将获得新颖的外观、精简的工作流程和对屏幕空间的优化利用,使它用起来更方便、更快捷、更赏心悦目。

这个抢先体验版中的新功能包括:轻松调出和隐藏内容浏览器,将任何编辑器选项卡驻停到可折叠侧边栏,以腾出更多空间用于视口交互;一个新的收藏系统,用于快速访问“细节”面板中的常用属性;主工具栏上新增的“创建”按钮,方便将Actor放入场景;还有经过简化的新建项目流程。

Unreal Engine 5打光方法

虚幻5引擎中,可在场景中创建的光源类型有四种:方向光、点光源、聚光灯和天空光。

创建方式跟Unity类似,只需通过在Unreal 4地图编辑器中点击左上角的“Modes”页面,选择“Lights”标签,即可在其子菜单中选择需要的光源拖放的场景中,如下图所示:

Unity引擎支持的光源类型也是四种:方向光、点光源、聚光灯和面光源。

在Unreal 4和Unity引擎中都支持方向光、点光源以及聚光灯类型的光源。虚幻5引擎中的点光源和聚光灯除了光源颜色、衰减等属性外,还多了“Source Radius”和“Source Length”属性等,如下图示:

这两个属性是用于设置光源的半径和长度,它们会对反射高光形状产生影响,如下图所示:

此外,虚幻5引擎的光源设置中的“Min Roughness”属性会对反射高光的模糊度产生影响,如下图所示:

虚幻5引擎的光源Radius参数还对预计算阴影产生影响。当Radius设置的越大,预计算阴影越软,如下图所示:

Unity引擎也支持面光源,并且目前仅支持静态烘焙光照。其大小不仅对预计算阴影有影响,也对光照强度有影响,如下图所示:

虚幻5引擎中的天空光其作用是:自动获取远处的入射光信息,然后用于场景中物体的光照计算。远处的入射光信息涵盖了“Sky Distance Threshold”设置的距离以外的所有入射光来源,包括远景、天空盒、云雾等。它的实现方式是先将远处的入射光信息渲染到Cube Map中,然后使用这张Cube Map来计算光照。在Unity中也可以在Lighting设置中采用Sky Box作为环境光的输入,但是Unity没有将其作为单独可放入场景的光源。

Unreal Engine 5引擎Lumen设置

Lumen设置可以在两个地方找到:项目设置(Project Settings) 和 后期处理体积(Post Process Volumes)。

一、项目设置

Lumen的项目设置可以在 渲染(Rendering) 部分中找到。其中包含Lumen的默认设置。

如果项目选择了 动态全局光照方法(Dynamic Global Illumination Method) 和 反射方法(Reflection Method) ,Lumen就会启用。

项目设置中还包含一些其他默认设置,它们同样会影响Lumen:

1、软件光线追踪模式(Software Ray Tracing Mode)

提供了用于选择追踪方式的选项。

2、细节追踪(Detail Tracing)

可以追踪个体网格体的距离场,从而进行最高质量的渲染,但需要更高的性能成本。

3、全局追踪(Global Tracing)

可以用最快的追踪速度来追踪全局距离场,但品质将会下降。

4、在可用时使用硬件光线追踪(Use Hardware Ray Tracing when available)

使用支持的硬件来追踪场景几何体上的光线,否则将会在不满足这些条件时默认使用Lumen的"软件光线追踪"。对于存在超过一万个实例的场景,硬件光线追踪需要巨大的场景更新性能成本,而且还要求启用"支持硬件光线追踪"。

5、支持硬件光线追踪(Support Hardware Ray Tracing)

启用受支持的显卡、RHI和操作系统来追踪场景几何体上的光线,以使用光线追踪功能来获得最高的品质。

6、生成网格体距离场(Generate Mesh Distance Fields)

会为静态网格体生成距离场并显示,Lumen中的"软件光线追踪"会用到它。它还能与其他动态光照和阴影方法一起使用(使用了距离场以及可移动天光和定向光源)。

二、后期处理设置

后期处理体积在 全局光照(Global Illumination) 和 反射(Reflections) 属性部分中提供了Lumen相关的重载设置。

方法(Method) 属性会使用项目设置中的 全局光照(Global Illumination) 和设置的 反射(Reflections) 方法(除非此处被覆盖)。Lumen是项目的全局光照和反射方法。

各个方法的品质通过以下方式控制:

1、最终采集品质(Final Gather Quality)

能提升Lumen全局光照的品质,并减少要渲染的噪点,但会增加渲染时所需的GPU成本。

2、品质( Quality)

能提升表面上的Lumen反射品质,并减少要渲染的噪点,但会增加渲染时所需的GPU成本。

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